ICE-MAN

新年明けまして、おめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。 カミさんと娘が旅行で居ないので、iPhoneアプリ開発の勉強をしています。 アレンジして、新年の挨拶などを表示してみました。

ICE-MAN for プチコン開発再開

しばらくさぼってしまっていた、プチコンのICE-MAN移植作業を再開いたしました。 そのきっかけは、名古屋でプチコンユーザーのオフ会に参加する予定となり、その時に「何か一つでも作って持っていかないと!」と思ったからなのです。 プログラム交換が主とな…

プチコン ICE-MAN BASICの変数名やラベル名を考える

BASICの変数では、全てがC言語で言う所のグローバル変数。 ラベル名や変数名がバッティングしないように気をつけなければいけない事と、8文字以内という制限もあり、自分の中でのルールを設ける事、別の紙へ一覧表を作る必要がある。 Twitterでユーザーの方…

プチコン ICE-MAN BASICプログラムの構成を考える

色々と試行錯誤しながらプログラムをつぎ足して行ったため、読みにくくなってしまいました。 そこで、先人達(?)はどの様な書き方をしていたのかを、マイコンBASICMAGAZINEを読んでみると、上から順番に 初期化 メインループ サブルーチン データ の様な構…

プチコン ICE-MAN バッキーを十字キーで動かしてみる

十字キーの情報を読み取り、上下左右にスプライトの表示パラメータを変更する事で、動かす事が出来ました。 一応、はみ出しチェックだけしています。 今度は、グリッド単位で動かせるようにしてみます。 ゲームボーイアドバンスで作ったソースを見直してみま…

スプライト移動

スプライト制御命令の一部を使って、主人公のバッキーを右から左へ移動させてみた。 ループとVSYNC命令の使い方もわかりました。

プチコン:ICE-MAN スプライトを表示させてみた。

スプライトを使って、バッキーを右下に表示させてみました。 スプライトを表示させるのは簡単で、パターンを読み込み登録した後、SPSET文で管理番号、キャラクタパターン番号、パレット番号、座標、画像の反転情報、表示優先順位のパラメータを与えてやれば…

プチコン:ICE-MANの背景を表示してみた

ゲームボーイアドバンスよりも、横16ドット、縦32ドット広い為、オリジナルのMSX版と同じ様に、外枠を表示する事が出来ます。 まずは外枠を表示させてから、DATA文で表現したステージデータをREAD文で読み込んで各キャラクタの判別をして、表示しています。 …

プチコン:ICE-MANの基本背景を表示してみた

16*16のパターンは8*8のBGパターンを2*2と並べて表示しているので、それぞれのパターン描きをサブルーチン化しました。 後はFOR文で連続表示と言う事で。 次は、ステージを作る予定です。