NDS

ICE-MAN for プチコン開発再開

しばらくさぼってしまっていた、プチコンのICE-MAN移植作業を再開いたしました。 そのきっかけは、名古屋でプチコンユーザーのオフ会に参加する予定となり、その時に「何か一つでも作って持っていかないと!」と思ったからなのです。 プログラム交換が主とな…

プチコン ICE-MAN BASICの変数名やラベル名を考える

BASICの変数では、全てがC言語で言う所のグローバル変数。 ラベル名や変数名がバッティングしないように気をつけなければいけない事と、8文字以内という制限もあり、自分の中でのルールを設ける事、別の紙へ一覧表を作る必要がある。 Twitterでユーザーの方…

プチコン ICE-MAN BASICプログラムの構成を考える

色々と試行錯誤しながらプログラムをつぎ足して行ったため、読みにくくなってしまいました。 そこで、先人達(?)はどの様な書き方をしていたのかを、マイコンBASICMAGAZINEを読んでみると、上から順番に 初期化 メインループ サブルーチン データ の様な構…

プチコン ICE-MAN バッキーを十字キーで動かしてみる

十字キーの情報を読み取り、上下左右にスプライトの表示パラメータを変更する事で、動かす事が出来ました。 一応、はみ出しチェックだけしています。 今度は、グリッド単位で動かせるようにしてみます。 ゲームボーイアドバンスで作ったソースを見直してみま…

スプライト移動

スプライト制御命令の一部を使って、主人公のバッキーを右から左へ移動させてみた。 ループとVSYNC命令の使い方もわかりました。

プチコン:ICE-MAN スプライトを表示させてみた。

スプライトを使って、バッキーを右下に表示させてみました。 スプライトを表示させるのは簡単で、パターンを読み込み登録した後、SPSET文で管理番号、キャラクタパターン番号、パレット番号、座標、画像の反転情報、表示優先順位のパラメータを与えてやれば…

プチコン:ICE-MANの背景を表示してみた

ゲームボーイアドバンスよりも、横16ドット、縦32ドット広い為、オリジナルのMSX版と同じ様に、外枠を表示する事が出来ます。 まずは外枠を表示させてから、DATA文で表現したステージデータをREAD文で読み込んで各キャラクタの判別をして、表示しています。 …

プチコン:ICE-MANの基本背景を表示してみた

16*16のパターンは8*8のBGパターンを2*2と並べて表示しているので、それぞれのパターン描きをサブルーチン化しました。 後はFOR文で連続表示と言う事で。 次は、ステージを作る予定です。

プチコン:格子状のパターンを表示してみた。

プチコンのBASICの練習に始めたICE-MANの移植。 スプライトとBGのパターンがそろったので、表示してみる事に。 一番後ろの背景である、格子状のパターンを表示してみました。 GBAの場合だと、アドレス対応となるため、1次元の配列になりますが、プチコンの…

プチコン:ICE-MANキャラクタ描き上げる

ICE-MAN移植に必要なキャラクタをスプライトとBGに別けて描き上げました。 これらを表示させる所から、勉強していこうと思います。

プチコン:CHREDを使ってみる

プチコンに標準で付いていたキャラクタエディタCHRED(これもBASICで書かれており、改造が容易)。 使ってみました。 写真は、見ての通りICE-MANの主人公バッキー。 勉強がてら、移植してみようと検討中。

DSi購入&プチコンダウンロード

待ちに待ったこの日がやって来ました!! Amazonからは、いつ届くのかがわからなくなってしまった為、2011/03/19にまず、近所のスーパーマーケットのおもちゃ売り場でDSiを購入し、2011/03/20にプチコンをダウンロードしました。 幸い家にはAirMacで無線LAN…

バックトゥーベーシック

ご無沙汰しておりました。仕事と生活で忙しくしておりましたが、ここに来て大きな(?)話題がありましたので、書き込みをしようと思います。ご存知の方もいるとは思いますが、2011年03月09日(水)にDSiウェアにてDS用のBASIC「プチコン」が配信されます。D…

ITmediaの気になった記事。 週末ハッカー講座:Nintendo DS(Lite)でオープンソース系ソフトウェアを使用する Nintendo DSは秀逸なゲーム機だが、このデバイスの能力はそれだけに限定されるものではない。ハッカーたちの手にかかれば、Nintendo DSがオール…